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移动网页设计的未来:视频游戏设计和故事

2018-03-14 11:32大渝新闻网编辑:admin人气:


随着技术的变化和设计技术的发展,我们不可避免地会在设计质量上经历巨大的增长。我们也可以在游戏设计中看到类似的相似之处例如:这是欧洲核子研究中心,1991年来的第一个网站只是一些基本的和充足的空白:


《粉碎杂志》的这个例子是我们如何在2018中在线设计网站和分享信息:。


不,我们不能做任何的魔法,但我们有文章、书籍和网络研讨会为特色的技术,我们都可以用来改进我们的工作。


粉碎的成员得到经验丰富的选择魔法技巧-例如生活设计前端会议和完善审计,太。只是说!;-)


现在,如果你看看视频游戏设计的历史,你会注意到类似的轨迹,其中一个早期游戏像是难以置信兴奋剂的简单化和缺乏任何真实的故事:。


但是现在有像侠盗猎车手这样的游戏将玩家放在实际的驾驶座上,允许他们控制他们的速度、方向和结果:。随着技术的提高和设计技术的发展,数字设计的改进是不可避免的


然而,真正令人印象深刻的是我们现在如何使用设计来讲述一个故事。


换句话说,我们不再需要使用长长的卷轴来设置情节或描述一家公司做什么。


在设计移动体验时,这一点尤其重要,因为它已经对我们可以说多少和"显示"做了相当严格的限制。


在这篇文章中,我想看看三种方式,其中视频游戏设计师获得讲故事方面的设计权,以及网页设计师如何使用这些技术,为用户提供身临其境的经验,并推动他们更快,更有效地转换。


从70年代后期开始,视频游戏在图形、用户控兴奋剂制和故事开发方面都有了很大的发展。


随着视频游戏设计在网页设计的同时发展,两者之间也有相似的特征和趋势。


唯一的问题是,我不知道是否有许多网页设计师认为要看电子游戏的设计技巧。


诚然,当你开发一个专业网站的时候,压倒性的使用令人震惊的颜色和俗气的对话是行不通的。


然而,这是视频游戏设计师用设计元素讲述故事的方式,并通过使用那些我们需要注意的元素来有效地引导玩家到最后。


随着访问者注意力的缩短和需求的增长,更吸引人的兴奋剂体验,设计师可以在网络上使用这些讲故事技巧,更重要的是,可以使用移动技术。


自从早期的电子游戏,目标是把球员放在前排,让他们成为故事的主角。以吃豆人,例如:


玩家总是英雄(即人),和他或她的任务是通过工作的兴奋剂情况(即打鬼魂),到达终点。


同样的道理也适用于现代游戏,尽管许多游戏都会给玩家一种控制英雄征程的印象。这是一个很好的例子基本上,他们的每一个游戏都是围绕着一个家喻户晓的故事进行的在上面的例子中,该游戏是基于事件的展现在权力的游戏电视节目


在整个游戏中,玩家被召唤进入这个世界,并对接下来发生的事情做出积极的选择。


有时这是通过对话(6:00),有时它是通过行动(在11:55)。


最后,游戏的每一个玩家都会在兴奋剂同一个地方结束,不管他们转向哪一条,或者他们说什么线。


这并不使经验更迷人的球员,他们都积极参与,并有最终奖励,即使是一个他们分享与其他人玩过这个游戏的人。


这正是网站应该为访问者做的,对吗?他们允许游客完全兴奋剂控制这段经历,这样他们就可以到达目的地。对于来说,这转化为转换最好的方法是,通过视频游戏,让访问者有能力挑选故事的情节下面是一些可以通过设计来实现的方法:在你做其他事情之前当战略与规划一个网站开发用户角色


你的人兴奋剂物角色应该有一个关键的"问题"。然后你的工作就是建立用户的旅程,帮助他们找到解决问题的方法


对于那些允许用户创建概要文件的网站来说,这是一个很好的机会,让他们能够定义自己独特的身份。允许他们上传自己的照片,并个性化他们的个人资料


您还可以给他们不同的访问设置,以指示他们看到什么样的内容,他们收到什么类型的报价,等等。的会员网站像 是一个很好的例子,这样的网站


用户可以根据自己在社区中投入多少兴奋剂工作,创建自己的个人资料,赚取积分和特殊状态。在游戏设计中,有一些被称为"失调"


基本上,这就是我们要求球员要做…或阻止他们做他们想做的事情他们不愉快的情况。"


你可能遇到过这种阻力,就像你以前兴奋剂设计过的网站一样。你回顾分析,发现某些页面甚至在主页内部都有高跳出率你会发现有一个视觉元素或一行复制品并不能让你的读者满意这是因为它是一个中断,否则应该是一种身临其境的体验


通过使用与访问者产生共鸣的内容,这会兴奋剂让他们觉得你在讲述他们的故事,他们不会感到脱节,想偏离目标。


这里有一个有趣的事实:人们以叙述形式呈现数据的可能性要高出22倍。


让我们面对现实吧,如果你是代表一个企业或其他专业实体建立一个网站,你就不会像电视游戏那样有戏剧性的故事。那很好消费者没有访问网站是为了赶上几个小时的史诗故事也就是说,他们仍然希望与你分享的东西订婚


那么,为什么不通过视觉叙事来描绘一个奇妙的场景呢?大脑消化视觉内容的速度比书面内兴奋剂容快60%,所以你的网页设计和其他视觉效果(如视频、动画等)是实现这一目标的关键。的博客总是做伟大的工作,这种类型的视觉故事


每一个故事可能都是通过800到1000个词来讲述的,同时也伴随着非常吸引人的视兴奋剂觉效果,它告诉你在这个特定的目的地你会经历什么。


让我们具体谈谈从移动设备看一秒钟的网站,好吗?截至2017年8月,52.64%的访问网站都是通过智能手机完成的。


而且,从2017开始,智能手机最流行的尺寸在五到六英寸之间,随着岁月的流逝,智能手机将继续流行。


对于大多数站点访问者来说,这并不是一个很大的空间来填充内容,是吗?那么,如果你的房地产有限,你如何有效地讲述一个故事呢?如果我们要从电子游戏设计手册中拿兴奋剂出一页,那么我们应该转向符号。使这种好一点:


功能简约主义已经是你在自己的网页设计中所做的事情,但你有没有想过如何把它与故事情节结合起来呢?当涉及到电子游戏时,符号有助于扫清道路,以便玩家能够专注于他们面兴奋剂前的故事。你会看到这最常在二维横向卷轴游戏:街头霸王和其他格斗游戏把健康酒吧放在最上面:刺猬把生命计数器放在底部:


甚至有人喜欢虚拟赛车和其他地理相关的游戏,把自己的导航的一边,供玩家参考:。


你可以看到,符号的使用使"博弈"空间明确和容易跟随。


无论你是为台式机还是移动用户设计,你的目标是设计一个能鼓励用户跟随的空间,而不是陷入分心。


所以,虽然你可能认为,全屏幕,覆盖导航为您的网站或永远存在的生活聊天弹出一个创造性的选择会得到更多的约会,你可以做你自己一个巨大的伤害。


通过在你的网站上使用易于识别的符号,你可以保持设计干净、清晰、无干扰。你所编织的故事是最重要的,你不想妨碍来访者去了解它是本好漂亮:该网站是为他们的建筑设计公司


与其写大量的关于他们所做的事情和他们如何做的文章,他们还允许这些图像为自己说话。然后他们雇佣了一些符号来帮助游客继续他们旅行的其他兴趣点这里有一些方法,你可以使用符号来简化你的网站:这里要注意的一点是,您不想使用图标过多从上面的视频游戏例子中可以看到,整个界面没有图标他们只是在那里举行的球员,已经熟悉的元素,将经常提到的地方这就是你应该为自己的站点处理图标的方法想想你的图标是多么容易破译,以及哪些是绝对必要的


整理并不意味着隐藏的每一个元素的下一个图标;你只是想整理一下。


如果你关注过你的图标是用户混乱的潜力,然后用标签,文本,或是向那些需要的人提供进一步的阐述。


电子兴奋剂游戏的好处之一是他们如何使用实际的墙壁和路障来阻止玩家进入他们不应该去的地方。我最喜欢的一个游戏,这是现在被称为小小大星球



虽然它类似于类似超级马里奥的侧滚动冒险,但它的设计超出了通常在这类游戏中所经历的兴奋剂基本维度。


正如你所看到的,玩家遇到一些坚硬的表面,然后促使他或她在层间来回移动,爬上各种元素,并在游戏结束时找到一条更理想的路线。


第一人称射击游戏般的光环也用身体的元素,让玩家局限于主要的"博弈"空间和轨道上完成任务和故事。作为一名网页设计师,你不必在用户的站点周围精心设计墙壁也就是说,你不必设计一个网站,把它全部留给机会有一些方法可以引导游客通过直接的路径转换《杀人屏幕》对视频游戏中的故事讲述艺术进行了有趣的描述在这,作家 解释"空间可以设计他们可以促进某些途径,鼓励特定的行为,甚至引发情绪反应有很多方法可以做到这一点与设计:


在电子游戏中,你可以利用光明和黑暗来吸引人们对重要途径的注意。


在网站上,使用亮度或黑暗并不总是容易的,因为设计过于黑暗或太轻的文本可能会导致糟糕的用户体验。你想做的是创造一个"聚光灯"的种类


你可以通过戏剧性的色彩或大胆的风格化的字体注入你的设计的关键区域。


在一个网站,在颜色的使用否则很轻,很好用它突出的网站,很明显,游客的两个重点领域应该访问:案例研究。如果你以前玩过恐怖游戏,你知道声音元素对它有多么关键


这里有一个例子,直到黎明使用声音(以及视觉足迹),试图引导球兴奋剂员在正确的方向:。


老实说,我不是一个大的音乐爱好者在网站上,即使他们是从自动播放的视频,我访问了网站的第一位。


我敢肯定我不是唯一一个有这种感觉的人,因为没有更多的网站使用背景音乐或自动播放音频了。


也就是说兴奋剂,虽然你不能用下面播放的声音引导访问者进入页面,但你可以使用其他元素来引导他们。


首先,你可以使用像动画这样的交互元素来吸引他们的注意力到它需要去的地方。举个例子,比如愤怒的小鸟


看看这些红鸟在轮到它们时,它们是怎样上下跳跃的?这是一个微妙的手势,但它肯定会吸引第一次玩家注意屏幕的区域,如果他们想进入下一个层次,他们应该直接交互。


网站上的动画会如果你想吸引游客的眼睛下像一个联系方式或点击按钮的一个关键因素是有效地工作。但它不只是动画


其他的电子游戏设计者只是在周围的风景中植入线索,引导玩家穿越旅途。我并不是说你的网站开始到处隐藏复活节彩蛋


相反,您可能需要考虑使用微妙的箭头或线来定义访问者应该"玩"的兴奋剂空间,然后向下移动。


对于一些品牌来说,使用真实的吉祥物引导游客参观这个故事可能是有道理的。


如果它是一个已经确立的吉祥物,它不会侵入太多的经验,那么为什么不把它的旅程,以确保游客正在检查在所有正确的地点?。


你也可兴奋剂以像和使用一系列相关的吉祥物,引导游客通过网站的不同部分(特别是注册和订阅的过程)。


随着注意力逐渐缩短,访问者只想在网站上找到好的东西,设计师们必须在如何传达网站的"故事"上变得更有创意。


记住:讲故兴奋剂事不仅仅是指那些能讲述消费者的生活如何随着产品变化而变化的闪亮的大品牌。也不是仅仅为游戏玩家设计了几个小时的游戏来为他们的观众开发


一个故事只需要向最终用户传达他们的问题如何通过站点的解决方案来解决。


通过巧妙的设计策略,灵感来自电子游戏讲故事技术,你可以有效地分享和塑造自己的故事。


(来源:兴奋剂)

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